人生観のベースは9歳から11歳の間に深く体験した出来事によって形作られる。神田昌典『インパクトカンパニー』。


人は、小学校高学年にあたる、9歳から11歳までに深く集中して体験した出来事で、人生観のベースが形作られるという。
この話しは、ものすごくよくわかる。

僕自身のことを振り返ってみれば、この時期はちょうどファミコンが隆盛を極めていて、「ドラゴンクエスト」や「ゼルダの伝説」といったゲームタイトルに夢中になっていた。

パソコンでも、まだ単純なテキストやグラフィックを表現する能力しかなかったものの、その奥に無限に広がるデジタルの世界にとんでもなく惹きつけられていた。

その当時の体験が、その後、プログラムを使ってものづくりをするという大きなモチベーションになったのは間違いない。

同世代の全員ではないにしろ、同じ時代に同じような体験をした人たちが、価値観の多くの部分を共有しているというのはたしかだと思う。

将来の日本で中心となる価値観は、今の若い人々が今経験していることがベースとなって生み出されていく。
自分の理解の範疇を超えているからといって、それを拒絶しようとすることは、将来において自分が時代の潮流から取り残されていることを意味する。

神田さんは、googleアナリティクスやサーチコンソールを、物事の本質を見極めるための「現代の秤」と表現していたけれど、そういう、ごく基礎的なツールを使おうとする意思や興味を持っているかどうか、という単純なところが、今後大きな分かれ道となっていくんだろうなと思わされた。

名言

これまで誰も、ゲームに没頭する経験が、ビジネス競争優位性の鍵になるなんて、ウルトラマン世代には考えられなかった。
『ゲーム脳の恐怖』という本の刊行から十数年が経った。そこで振り返ってみてわかったのが、ゲームをやっていた子は、痴呆になるどころか、天才になってしまった、ということだ。(p.47)

この会社がそれだけ絶好調だったことは、表向きには誰も気づいていないだろう。なぜなら、その住宅会社の展示場は、隣のライバル会社と同じように、閑散としていたからだ。
以前だったら、展示場にどれだけ人が集うかがその会社の業績のバロメーターだったが、デジタル時代は、異なる。いつ来るかわからない顧客を待つことなく、スマホの裏で、静かに成約していく。
このように、今、デジタルマーケティングを導入した会社と、それに遅れてしまった会社とでは、表面的には見えないけれど、あまりにも大きな差がついてしまうのである。(p.158)

会社が何かを購買しようとすると、その決定に関わる人数は、平均5.4人になるという。そして決定に要する人数が複数になったとたん、購買可能性は、激減する。たとえば1人が決定する場合には、購買可能性が81%になるが、5.4人が関与した場合、40%程度まで激減する。
このように何事も「買えない会社」が増えているのだが、それは「変われない会社」が増えているということと、ほぼ同義である。(p.196)

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